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第二人生GDP月增12% 虚拟经济真实财富

2007-9-13 00:07| 发布者: 秋山无痕| 查看: 140| 评论: 0

虚拟世界中正实实在在创造着真实的商业价值,以及由此催生的经济产业链

□记者 刘婷

瑞士小镇达沃斯每年年初的世界经济论坛年会,都会邀请来自全世界政经界的领袖汇集于此,共商世界经济大计。

每次年会开始前,主办方会征集各方意见,列出时下最引人关注的话题。今年的论坛以“变化中的力量格局”为主题,讨论影响2007年全球议程的新因素,包括新兴经济体的壮大,商品供应者影响力的增强,以及个人或小团体力量的提升等。在这些名单上,还有一个“时尚”的话题,那就是虚拟世界里的“第二人生”正在扮演怎样的现实角色。

“第二人生”(Second Life)是旧金山游戏开发商林登实验室公司2003年开发的一款虚拟网络游戏,在游戏的世界里,玩家几乎可以创建一切。经过3年的积累,这款虚拟网络游戏在2006年得到了暴发性增长,用户数从16万迅速增加到近300万。但是,按照林登实验室的CEO Philip Rosedale的说法,这款游戏并非以娱乐用户为目的,“而是给人们提供一个平台,将经济要素整合在一起,给冒险、创新和技术以合适的回报”。换言之,“第二人生”是要成为一款帮助人们挣钱的工具。

此次达沃斯世界经济论坛上,由《财富》杂志高级副主编大卫·柯克帕特里克主持的这项讨论,关注的就是在虚拟世界中正实实在在创造着的真实的商业价值,以及由此催生的虚拟经济产业链。

由于不存在传统社会中因个体掌控资源的不平衡造成的商业门槛,并承认用户拥有对其虚拟创造物的完全产权,以及虚拟货币与现实货币之间开通了双向兑换,目前“第二人生”中正在演绎着一部全新的自由市场经济发展过程,成千上万“第二人生”的居民正在里面获得他们的“第二收入”。在此过程中,各种有趣的新商业模式层出不穷。一家美国衬衫企业在“第二人生”上开设店铺销售虚拟衬衫,并将上面的设计拿到现实世界中销售,结果,濒临倒闭的公司复活了;澳大利亚程序员Nathan Keir,在“第二人生”里创建了一个叫做Tringo的游戏,结合了“俄罗斯方块”和“宾果”,目前已经被日本任天堂公司购买了版权;而几个月前登上美国《商业周刊》封面人物的德国华裔女子Anshe Chung,更是依靠在“第二人生”上从事地产开发,拥有了价值现实货币100万美元的虚拟财产,成为虚拟世界中名副其实的“地产大亨”。

当然,世界500强的企业也不会错过这个到处可以嗅到商业机会的新世界,他们中的大多数都在此建立了据点,实现着各自的目的。最早放开并鼓励全球员工使用“第二人生”的IBM公司,不仅利用“第二人生”寻找着商业机会,更将其用作公司内部的一种沟通工具。“现实生活中,我们已经习惯了不同地区的同事通过电话会议来交流,但是在‘第二人生’中,我们可以坐在同一张桌子前讨论,它从某种程度上促进了过去分散的员工之间的合作与交流。”IBM的“虚拟实境传道者”(metaverse evangelist))伊恩·休斯说。这个“虚拟实境传道者”,是IBM公司设立的一个真实的头衔。此外,经过一年多的时间,IBM在“第二人生”上投资的24块岛屿的地产价值已翻了数倍,随着新企业的加入,其虚拟地产的价值还在不断升高。

而作为首家进驻“第二人生”的汽车制造商丰田公司,为了对“Second Life经济”示好,塑造公司的时尚形象,将入门级的Scion以每辆两美元的价格出售,这是一款由“第二人生”的居民自己设计并出售的产品。丰田希望随着“第二人生”里的居民自己订制并销售汽车,能够将售后服务市场建立起来,而丰田也乐于为虚拟世界中的虚拟汽车提供货真价实的售后服务。尽管目前Scion的销售价格还属于象征意义大于实际意义,但谁又敢保证,未来在“第二人生”中不会出现和现实生活中一样受欢迎的丰田汽车并销售给虚拟居民呢?

还有可口可乐公司,他们在“第二人生”中设立了一个虚拟的可乐录音棚,年轻人可以在这个虚拟录音棚里组合音乐,通过向其他会员播放这些组合音乐,以赢取“分贝”的点数。这样的点数同样可以通过参与可口可乐在“第二人生”中的其他游戏或者活动获得。

虚拟世界中消费者和品牌间这种互动性的进一步加深,让很多企业对在网络虚拟世界中的营销创新产生了思考。负责丰田Scion汽车在虚拟世界推广的旧金山Millions of Us公司营销经理Adrian Si表示,“第二人生”是一个围绕品牌创造各种体验的理想之地。“我们认为,传统的广告模式在‘第二人生’中不会盛行,取而代之的是你将看到‘第二人生’中的广告不再‘诱骗’人们,而是在品牌互动中想办法捕获并刺激他们,使消费者在参与的过程中充当积极的品牌使者。”他说,“这种微妙的方式创造了比广告更为有效的品牌认知。”       此外,“第二人生”还为新产品的市场试验提供了一个低风险的功能测试和利润估算环境。负责IBM新兴三维互联网及虚拟业务的主管桑迪科尔尼表示,“第二人生”的一大实用价值就是进行“业务流程演练”,这可以避免为错误在现实世界中付出昂贵代价。“它让你以廉价的方式就能拥有形象思维的能力。”他介绍说,IBM正利用在“第二人生”里买下的岛屿,测试内部通信的新形式和新的应用程序,以及可能向“第二人生”中的企业提供的业务模式和服务。

当然,随着越来越多的企业的进驻以及各种商业形态的产生,“第二人生”中也诞生了一大批来自各行各业的咨询公司和虚拟设计公司。比如上文中提到的Millions of Us,除了为各大企业提供在虚拟世界进行品牌推广的服务,它还负责在“第二人生”中包括办公室、会议中心、音乐会场、汽车经销店、公寓、夜总会等建筑开发项目。现在,Millions Of Us公司联席创始人兼CEO斯泰格尔已经将自己在虚拟世界的公司搬到真实世界,雇用着9名全职员工和40名兼职员工,来满足通用汽车、丰田汽车、英特尔、Sun、20世纪福克斯和华纳兄弟等客户的需求。

随着个人玩家和企业在“第二人生”里富有创造性地演绎虚拟经济体中的各种商业活动,作为游戏开发商的林登实验室,也在逐渐改变着自己的商业模式。和目前大多数的Web 2.0网站都围绕着“用户创造的内容”来试图建立与客户之间的联系,然后向他们兜售广告这种传统商业模式不同,将“用户创造的内容”这个Web2.0核心概念发挥到极致的林登实验室,已不再直接承接广告,其主要收入是来自于虚拟世界土地的销售和租赁。从某种意义上说,林登公司更像是一个虚拟经济体中的房地产商。

事实上,将这个虚拟经济体与真实世界拉近的,还不只是它所营造出的社会经济氛围。“第二人生”发行的有林登币(Linden dollar),目前1美元可兑换275林登币。而“第二人生”也拥有自己的独立汇市,称为Lindex,其汇率就像真实世界中一样起起伏伏。若将汇市外的交易一并算入,“第二人生”的使用者之间每日所产生的交易额可达60多万美元。目前,“第二人生”的“国内生产总值”每月正以10%—15%的高成长率扩张。

其次,在税赋制度上,“第二人生”每出租1英亩虚拟土地,就向承租的玩家收取每月20美元的费用,虽然只有约3%的玩家会承租土地,但至目前为止,“第二人生”已出租了5.38万英亩的土地,在真实世界中要比一个波士顿还大,这样的结果也为林登公司带来了每月高达100万美元的收入。此外,会员在“第二人生”里进行商品交易时,每笔约需缴交1美元的费用,举办演讲或音乐会等活动也需交纳额外的费用。现在光是从虚拟土地的租金、会员费、商品交易费、汇市佣金以及活动费所募得的收入,就足以让林登公司的年收入媲美一个小型国家。而游戏运营商林登实验室现在所扮演的角色也更像现实世界中的中央政府,对土地的发放及林登元的流通实施管制,小心翼翼地控制着通膨和房价。林登公司首席执行官Philip Rosedale日前表示,未来“第二人生”可能将仿照真正的央行,设定一个3%的虚拟联邦利率,用来借钱给玩家和玩家所设立的银行。

当然,有了虚拟经济体,随之而来也就产生了一系列问题。虚拟经济和真实经济之间界线越来越模糊,肯定会引发了一系列的法律、社会以及道德问题。此外,目前人们除了对“第二人生”中虚拟经济有可能崩盘存在担心,由于在线会员的不断增加以及各种活动的日益频繁,林登实验室系统的稳定性和服务器的安全性都承受着不小的压力。

但不管怎么说,“第二人生”这种大型多人在线游戏社区俨然已经成为新财富的一个交换场所。这又引发了人们另一个思考:如果现实经济中的商业形态能够在虚拟世界中大获成功,那么今后网络游戏是否也有可能成为整合互联网服务的另一个平台呢?所有这一切的问题和思考,坐在达沃斯论坛上讨论的专家也无法得到准确答案,但可以肯定的是,围绕“第二人生”及更多的效仿者所衍生出来的各种话题,在今后一段时间内仍然是传统世界所无法忽视的。

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